Cosas y cosas sobre Monkey Island

Este artículo fue escrito por Ron Gilbert hace cinco años donde hablaba de detalles concretos de Monkey Island que se encontraron en el proceso de desarrollo y aunque entonces ya escribí un artículo dando mi opinión, me apetecía recuperarlo porque creo que explica muchas cosas interesantes que los fans del juego agradecerán.

Todas estas curiosidades que os encontrareis a partir de este momento es lo que escribió el creador de la saga en Junio de 2009 con el título “Stuff and things and Monkey Island” y que podréis encontrar aún en su blog. He intentado ser lo más fiel posible al artículo original aunque he creído conveniente modificar levemente algunas frases para que tuviesen sentido en nuestro idioma.

Soy bastante bueno guardando secretos. Soy tan bueno que la gente tiene que enviarme amenazas de muerte. Si tienes un secreto, me lo puedes decir. No se lo diré a nadie, adelante, estoy escuchando.

El primero hace referencia al remake de “El secreto de Monkey Island”. Hace varios meses me invitaron a Lucas Arts para tener una primera impresión.

Esperemos que esto abrirá las puertas al puro placer que es Monkey Island a toda una nueva generación de jugadores que solo sabe cómo utilizar un gamepad de consola.

El segundo secreto es que Telltale Games está haciendo una versión paralela de Monkey Island. Tuve el placer de pasar unos días con Dave Grossman, Mike Stemmle y el resto de la tripulación del equipo que consiguieron meterme en la piel de Guybrush Threepwood de nuevo.

Estoy muy emocionado por ambos juegos. Es extraño y humillante ver que algo que creé hace 20 años adquiere vida propia.

El próximo año va a ser muy interesante. Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer tienen títulos pendientes de salir. Cualquiera puede revisar el planning. Podría ser un buen momento para empezar a almacenar comida enlatada.

Hace poco más de un año, cuando comencé el diseño del impresionante DeathSpank en Hothead Games me pasé de nuevo “El secreto de Monkey Island” para recordar los puzles y los diálogos.

Sé que esto va a ser una sorpresa para muchos de vosotros pero yo no invierto mis tardes en jugar a Monkey Island. Probablemente han pasado quince años desde que me senté a jugarlo por última vez.

Me encantó la experiencia de ver el “speed run” de Maniac Mansion que me hizo rememorar un montón de recuerdos y pequeños datos así que empecé a tomar notas y para celebrarlo, pensé que sería buena idea compartirlo con vosotros.

Antes de empezar, algunos puntos:

1) Algunas cosas de estás ya las escribí hace tiempo así que me disculpo si estoy malgastando vuestro tiempo.

2) Estuve jugando a la versión VGA que fue realizada después de la versión original en EGA. La primera Aventura original usaba 16 colores y el inventario era solo de texto.

4) Estos son solo “algunos puntos” en orden (These are only “some-what” in order).

3) Puedes estar en desacuerdo conmigo y eso estará perfecto, ok. Mi vida estará siempre ligada con este juego y algunas de estas cosas son más un reflejo que otra cosa.

4) Han pasado casi 20 años. Mi cerebro está lleno.

Si alguien tiene preguntas específicas sobre Monkey Island 1 o 2 puede sentirse libre de preguntarlas en los comentarios o enviármelas. Si la contestación contiene información interesante o desemboca en una buena historia, la añadiré a la lista.

Que alguien apague las luces y que encienda el proyector.

Los elementos muy pequeños son muy molestos hoy en dia pero no solo eran aceptables entonces si no que se tenian en buena consideración. Se llamaba juego! Sería difícil hacer una aventura gráfica hoy donde los jugadores fueran forzados a buscar objetos pequeños.

La mayoría de la gente sabe que pueden presional la tecla “punto” para omitir una línea de texto del dialogo pero me sorprendí cuando encontré a gente que no saben porque elegí esa tecla. Parece obvio para mí. Un “punto” termina una frase.

Mientras que la “lucha de espadas con insultos” es una de las primeras cosas de las que se acuerda la gente cuando escucha “Monkey Island” pensé que parecían un poco aburridas (pero divertidas) cuando me las pasé de nuevo. Hay un punto en el que te dices “lo he pillado” pero te ves forzado a a repetirlo una y otra vez. Si yo fuese a hacer una “lucha de espada con insultos” en un futuro juego lo haría de forma que fuese lo más libre posible y que permitiese al jugador ser inteligente y construir sus propias frases.

Durante las primeras fases del diseño de Monkey Island, nosotros vimos las viejas películas de la era de Errol Flynn. Una cosa que siempre destacaba fue que durante las luchas siempre se burlaban unos de otros con insultos. Yo sabía que tenía que haber una lucha con espada en el juego – se trataba de piratas después de todo – pero no quería introducir ningún juego de acción y las películas antiguas de piratas me proporcionaron la solución perfecta.

Volviendo a finales de los 80, la sola idea de la rueda de desplazamiento en un ratón habría sido una locura pero ahora he encontrado difícil evitar la costumbre de hacer scroll en el inventario de esta forma.

Solo tienes que seguir al encargado de la tienda hacia la “Maestra de la espada” una vez, después es automático. Esa fue una buena elección de diseño. No tiene sentido tener que resolver el mismo rompecabezas una y otra vez.

La escena detrás de la pared de la mansión de la gobernadora parecía un poco larga. La idea original era un juego real y puzles pero el juego termino siendo muy largo y teníamos que cortar cosas. Esta escena era perfecta y de alguna forma era mejor que hacer que el jugador resolviese más puzzles. Nunca tengas miedo de recortar tu juego si es necesario. A menudo será lo mejor.

“Ahoy there, Fancy Pants” (que se tradujo como “hola, muchachote”) es mi frase favorita.

Por aquel entonces, la manera de generar el bosque aleatoriamente era una innovación. El espacio del disco era escaso. Todo tenía que caber en 5 disquetes. Sierra sacaba juegos en 8 o 10 discos. Eso era un punto delicado para nosotros.

Me gusta la forma en la que conoces a Otis, la Maestra de la Espada y a Meathook mientras resuelves rompecabezas para después terminar contratándolos Crea un sentido de amistad antes de que sean necesarios. No son solo tres personas al azar que te encuentras por primera vez mientras buscas una tripulación.

La carpa del circo podría haber sido mejor aprovechada. Desperdiciarla para un puzzle y en los hermanos Fettucini no añade mucho a la historia. Dicho esto, fue una de las primeras pantallas (o habitaciones como las llamábamos) donde usamos el sistema de scroll exclusivo de SCUMM para crear un efecto dramático. Tim era el programador encargado de esta pantalla e invirtió un montón de tiempo haciendo que el scroll se moviese hacia la izquierda hasta revelar la carpa. También me gusta que las opciones de diálogo después de disparar a Guybrush se mostrasen invertidas. Hacer eso obligo a SCUMM a soportar múltiples fuentes de texto. No había esa posibilidad antes de que esta escena lo requiriese. Guybrush siendo disparado desde el cañón fue una introducción para después cuando fuese necesario dispararle desde un cañón de nuevo. Bueno, ahora que lo pienso, fue una pantalla bastante útil.

El rompecabezas de tocar al loro era un poco tonto y lineal. Recuerdo que teníamos prisa y a nosotros no se nos ocurría nada mejor. El juego fue bien y hace ya mucho, así que solo quería puntualizar en esto.

Usar el menú para tener que abrir y cerrar puertas de forma además de tener que clickar para entrar era odioso. Nunca haría esto en un juego de aventuras actual, pero al igual que la búsqueda de objetos pequeños, se aceptó.

Algo que añadí posteriormente a las aventuras de “Humongous Entertainment” fue que el cursor cambiase a una flecha grande cuando estás en el borde de la pantalla, fue un acierto. Monkey Island podría haberse beneficiado de esto. Era algo tan usado en los juegos de “Homongous” que revisé la pantalla esperando verlo.

Bien, voy a admitir que estaba completamente perplejo por el rompecabezas del grog. Finalmente fui y busqué en internet. Esto era un maldito buen rompecabezas. He encontrado varios puzles que me bloquearon porque yo recordaba algunas versiones que no se implementaron y me desconcertaban. Mi cerebro estaba lleno de un montón de viejos rompecabezas de viejas aventuras, muchos de ellos que nunca aparecieron en el juego. DeathSpank en realidad tiene un par de ideas que se idearon originalmente para Monkey Island.

La máquina de Grog de la tienda de Stan fue una de las tres interesantes lecciones que me tuve sobre marcas y derechos de autor durante la producción de Monkey Island. Originalmente hice que la máquina de Grog similar a una máquina de Coca-Cola, dejando entrever que yo quería que se pareciesen. Al principio tenía el logo de Coca-Cola pero con la palabra Grog escrita en él. El equipo legal de Lucasfilm regresó y dijo que se parecía demasiado al logo de Coca-Cola. Traté de argumentar que era una parodia pero fue en vano. Seguimos cambiando poco a poco hasta que los abogados estuvieron satisfechos.

Quedarse atrapado en el fondo del océano es uno de mis rompecabezas favoritos porque la solución es tan obvia que la mayoría de personas la pasan por alto. Otro puzle que hice en la misma tesitura estaba en “Indiana Jones y la última cruzada”, aventura gráfica donde Indy tiene que tener fe y caminar sobre un barranco. Los jugadores que tenían fe y hacían click en el otro lado de la grieta no tenían ningún problema. Los jugadores que jugueteaban alrededor y hacían click en otras cosas, haciendo caso omiso de los consejos, siempre caían.

Me había olvidado de la escalera para conseguir la bandera pirata necesaria en la sopa. Me centré en el tatuaje de MeatHook que era algo que habíamos hablado durante el desarrollo inicial.

Yo quería que el tiempo que pasabas en Monkey Island diese una sensación más parecida a un RPG por lo que había una vista aérea. A medida que el juego avanzaba fui desechando esa idea pero acabamos conservamos esos mapas tan interesantes. Me encantan los mapas. Para mí un diseño de un juego siempre comienza con un mapa.

La llave para la cabeza del mono solia ser llamada “Q-Tip (marca registrada de bastoncillos)” pero en mi segunda lección legal del proyecto esto cambió. De acuerdo a nuestros asesores legales, habría estado bien si usábamos el “Q-Tip” de forma correcta pero tomando un bastoncillo gigante y pegándolo al oído de un mono de piedra no es un uso correcto. Curiosamente, en una caja de “Q-Tip” se puede leer: “no inserte un bola de algodón en el canal auditivo” y creo que precisamente era lo que estábamos haciendo.

“Tenía la sensación de que aquí en el infierno habría setas” fue una de las líneas de Tim. Tim odia las setas. Yo también odio las setas, pero a diferencia de Tim, yo soy feliz de escogerlas.

Los llamábamos entonces “casos especiales de animación”. El primer juego de SCUMM en el que aparecieron fue en “la última cruzada” y después lo usamos en una increíble (bueno, increíble para 1990) extensión en “Monkey Island”. Cada uno de los personajes tenía un conjunto de animaciones básicas que incluían estar de pie, andar, hablar, recoger y dar. Si necesitábamos una animación que solo fuese a estar en un lugar, la llamábamos “caso especial de animación” y cada una de ellas fue considerada cuidadosamente debido al límite de espacio de cinco disquetes con el que contábamos. Cada pixel contaba.

Rogar por el collar a la cabeza del navegante es un mal rompecabezas. Es demasiado fácil para los jugadores terminar pensando que están equivocándose.

Después de conseguir la raíz, nosotros no hicimos que el jugador tuviese que andar de vuelta hacia los caníbales y luego de regreso al barco fantasma. Hubo una discusión sobre esto. Creo que tomamos la decisión correcta.

En su mayoría, Monkey island es bastante abierto permitiendo a los jugadores tener libertad para explorar y resolver varios rompecabezas a la vez pero hay dos grandes cuellos de botella donde los puzzles se centralizan mucho. El primero es el barco cuando estás navegando hacia Monkey Island. El segundo es en el barco fantasma. Todas las soluciones a los puzles se pueden encontrar en esas localizaciones donde te encuentras. Eso se hizo a propósito para dar un pequeño descanso al jugador y dejar que se concentrasen en un solo escenario.

Después de haber hecho el viaje de regreso a Melee Island, te ves forzado a pelear con dos piratas fantasmas con la cerveza de raíz. Esto es importante porque te enseña no solo como funciona la cerveza de raíz, sino que funcionaba.

Elaine Marley se llamaba simplemente “La gobernadora” hasta que se escribió la escena de la iglesia. David Grossman escribió esa escena y puso en las opciones de dialogo la posibilidad de que Guybrush gritase “Elaine”, lo cual procede de la película de “El graduado”. Me gustó, por lo que se convirtió en su nombre. En el diseño original, Elaine era una gobernadora más despiadada pero ella se suavizó y se convirtió en “un verdadero amor” por el interés del guion.

Por su diseño, el final entero del juego es una “recompensa”. El jugador ha trabajado duro para llegar a ese punto y yo solo quería que se sentase y disfrutase jugándolo.

Se supuso que habría combates durante el viaje a “Monkey Island”. Se habría hecho con un ángulo de “vista de águila” mientras el jugador manejaba el barco y disparaba el cañón. No tuve miedo a recortarlo. Es raro que un “director’s cut” de una película sea mejor que la original. La mayor parte de ese material se quedó fuera por una razón.

El último problema legal que tuvimos con Monkey Island giraba en torno a una acción de “Mirar a” en la tienda voodoo. Cuando mirabas una estatua, Guybrush decía “Parece un escuálido Charles Atlas (un famoso forzudo de circo)”. Nos enviaron una carta donde nos pidieron que desistiésemos y que teníamos que cambiarlo en futuras versiones. No sé con seguridad en que versión lo cambiaron.

THE END

P.D: Siempre estaba preocupado por estos primeros planos. Mientras acabarían siendo obras de arte, nunca sentí que correspondían con el estilo del juego. No estoy seguro de cómo me siento 20 años después con esto.

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